
网文的核心:爽点制造终极秘籍
一、爽点是什么?
爽点,什么是爽点?这个问题根本没有答案。
富有之人,即便赚取百万亦不觉满足,而贫穷之人,偶然拾得百元便能兴奋数日。
因此,相同的创作素材,在不同作者、不同情境、不同作品中,所呈现的爽点,各有千秋。
首先,探讨爽点最常见的表现形式。
为何艳照门事件一经曝光便引发网络热议,为何网络上点击率最高的小说总是情色小说?
这是因为,这些艳照和小说,能够给予观者一种心灵上的满足。
许多作家,会在作品中适当地加入一些爱情和性的描写,以吸引读者。
然而,许多新手在创作此类情节时,往往过于直白,导致作品质量下降,甚至遭到官方的删除。
实际上,真正精妙的暗示,并不依赖于性的描写,只需巧妙铺垫,即便是一个简单的吻,也能令读者心潮澎湃。
这就涉及到创作爽点的一种技巧:抑扬顿挫。
先设定一个主角难以触及的女性角色(如冷漠女强人,神秘女侠等),在前期做好铺垫,让主角几乎放弃了追求这位女性角色的信心,读者也几乎放弃了这个角色。然后突然转变笔触,轻轻地赋予主角一个吻。
这样的一个吻,与大量的性描写相比,读者更倾向于欣赏这样的吻。我们在运用这种抑扬顿挫的创作技巧时,必须注意,压抑不宜过度,以免读者失去兴趣。
这种技巧的核心,实际上是先给读者一点挫折,再给予一些甜蜜。
对于那些倾向于通过情色描写来吸引读者的作者,我推荐一本书:骷髅龙的《极品处男》。这是一部主角在众多女性之间周旋,直到中后期才真正开始情感生活的小说。
这本书的爽点,正是典型的抑扬顿挫手法。
我回想起在网络游戏课程中提到的,极品装备、法宝等珍贵物品的获取,这种满足感,是作者为读者创造的上爽点之一。
这种爽点的关键在于满足读者对稀有物品的收集欲望。这些稀有物品不仅包括物质装备,也包括人才,比如美女。
吸引读者的手法在于,强调所获物品的重要性,如果是装备,就要不断强调这件装备的卓越之处,它能带来什么样的优势,以及没有它剧情将如何发展,同时强调获取这件装备的难度。
通过这些手法,作者在读者心中强化了物品的存在感,让读者对它产生了强烈的渴望。当主角最终获得这件物品时,就成功地构建了一个爽点情节。
因此,第二种爽点的创作技巧是:增强物品的存在感,让读者认为这是必须获得的东西。
这种写作手法被许多作者采用,例如《仙葫》、《阳神》、《永生》等。梦入神机的小说中,就经常采用这种强调存在感的爽点创作方式。他会不断向读者展示,主角发现了某个宝藏的线索,主角又找到了另一个线索,这个宝藏中藏有无数珍贵之物,其中某件物品对主角至关重要。
如果没有这件必需品,那么宝藏肯定会成为众人争夺的焦点,尤其是主角的对手,一旦他们得到,就会对主角形成压制。
试问,这样的写作手法,作为读者的你,难道不渴望主角能够获得宝藏,将对手击败吗?
《仙葫》小说封面
这在网络小说中占据着举足轻重的地位。
简而言之,就是主角在逆境中不断进步,依赖于精心设计的升级系统,突破重重难关。
养成这一爽点元素,是文章的主线,绝不能一开始就描绘主角如何强大。
否则,你可能会陷入一个困境,那就是不断地创造比主角更强大的对手,以此来衬托主角。
这种高起点的叙述方式,很容易导致你的作品失去吸引力。如果主角已经无敌于天下,任何敌人都能轻易击败,那么故事还有什么悬念和吸引力呢?
主角的成长路径,应该在突破关键瓶颈时有所爆发,而不是每次升级都写成高潮,否则就没有真正的高潮可言。
让我用修真体系中的感叹号流创作手法来示范一下,你就会明白,如果全是高潮,反而等于没有高潮。
主角开始修炼,达到了练气期!
主角历经艰辛,终于筑基成功!!
主角克服重重困难,终于炼成了金丹!!!
主角修成了元婴!!!!!!
从上面的四句话中,我们可以看到,每一次都是高潮,但看完之后,却感觉平淡无奇。
我曾经对一个喜欢用三个感叹号作为句号的作者说:如果你连打个喷嚏都要用三个感叹号,那么你的作品还能有什么真正的高潮呢?
例:《斗罗大陆》中唐三从小魂师经过万千凶险获得双神位,在多次从敌对势力手中死里逃生后击败实力相当的对手天使之神千仞雪、罗刹神比比东。
设想一下,你驾驶着劳斯莱斯幻影,抽着价值数万元的雪茄,手里握着一叠美元,狠狠地甩在曾经欺凌你的上司脸上。那是一种怎样的优越感?
在创作时,我们可以考虑如何通过主角的形象塑造,让读者感受到一种优越感。
有许多写作手法可以实现这一点,例如穿着普通衣服去购买房产,被人轻视后,突然掏出一大袋现金,买走了店里最昂贵的汽车(这里需要指出,这种情节已经被过度使用,变得有些俗气和缺乏新意)。
虽然这种情节可能显得有些低俗,但它非常有效,尤其是当主角在被人轻视后,采用先抑后扬的手法,读者会感觉非常痛快。
我记得《无限恐怖》的作者曾经说过:所谓的剧情,换个角度来看,也可以理解为在追求爽点的过程中,不得不讲述的故事。
一部小说的主线,实际上可以概括为追求爽点的旅程。
例:《斗罗大陆》中唐三在初入学院帮小舞应对杂鱼挑衅时展现出百年魂环和天生满魂力,轻松碾压对手,震惊众人,就便给读者带来一种优越感体验。
第五种爽点,被称为“送菜流”,是梦入神机特别擅长运用的一种写作技巧
这种技巧的核心在于创造一个比主角更出色、运气更好、实力更强、总是遇到奇遇的全能角色,与主角相比,就像是农夫与王子的差距。
然而,这个角色实际上是为了给主角“送菜”。他的所有好运、所有宝物,甚至他的女人,最终都会成为主角的。
这种写作手法,让读者产生一种“你再厉害又如何,我是主角,一切尽在我手”的感觉,这种爽点是非常强烈的。
看看梦入神机小说的读者收藏数量,就能知道这种写法有多受欢迎。
这里要强调的是,我们创作的是网络小说,目标读者群体是那些在现实生活中有许多顾虑和束缚,渴望在小说构建的虚拟世界中得到满足和释放的人。
在书中,主角必须能够说出读者平时想说但不敢说的话,做出读者想做但不敢做的事,获得读者无法企及的成就。
读者通过将自己代入主角的成长过程中,获得爽点,最终达到高潮。
这是网络小说的精髓所在,一切都是为了让读者感到满足,只有当读者感到满足时,他们才会投票支持、付费订阅,作者也才能从中获得满足。
如果你想在小说中探讨人性、哲学或悲剧,当然可以,但如果你的作品让读者感到不快,那么请不要惊讶于为什么没有人点击、收藏或订阅。如果你让读者感到不满足,他们怎么可能会让你感到满足呢?
二、爽点怎么打造?
网文是种娱乐,目的是让人得到爽点的收获。踩到雷点感到不爽而喷人毒草自然是情有可原,但避免雷点却没有多大意义。好的网文不是雷点少的网文,而是让人能够收获爽点体验的网文。要写出让读者感到爽的网文,才是网络作家的使命,也是收入的依据。
所有的网文都能简化成完成任务得到奖励得到升级的模式,爽的爆点就在于任务的收获和奖励,升级后的变化。网文就是要让人得到一种经历过程的期待收获奖励的爽点的体验,才有人爱看。
姑且不论过程,先论奖励。奖励要让人爽,重要的不是收获的比例或收获的量,而是需要。
对比两种情况:
(1)一个没啥钱的穷学生,零用钱总是当月用光,存款为0,闲着没事天天买彩票,中了1千万,然后计划着怎么花,买车买房买电脑泡妞
(2)一个没钱上大学的穷学生,需要10万块学费,每天辛苦打工,顺便买彩票赌运气,好不容存了5万块,开学在即,中彩票的了5万块,刚好凑足10万,不用再打工了
哪个更有满足感?
再对比两种情况:
(1)主角通过努力得到一份经验值,一下子从1级升到了9级,属性大大提升
(2)主角通过努力得到一份经验值,从9级升到10级升了一级,达到了一直想去的洞穴的开启条件
哪个更有满足感?
(1)类是网游升级式的奖励,抽象的数据的,写起来模糊而重复;(2)类有明确的目标,得到想要的东西的奖励,具体而效果立显。
然而事实上很多人写的都是第(1)种,主角只是向着一个不明确的概念努力——变强,变有钱等——得到的奖励也如同暴发户一般并没有针对性。
例如无限流,开头或者需要解决迫切的生存问题,到了后面,就是努力-得到了奖励-分配如何使用的重复,没有需要只有单纯的奖励;而重生穿越性的,开头则需要得到第一桶金,到了后面,则开始写中了重生/穿越这个大彩票之后,作者开始写“可以做得事”,而非“需要做得事”。
前面“需要”而得到的奖励让人觉得爽,但到后面就只是重复而已。得到了某种并不预期的奖励,拍脑门想要干着想要干那,称之为YY还可以,但距离“爽”的境界还差一点任务重复,奖励又不给力,大多数书都只能看看开头而已。
其实作者完全可以人为制造“需要”,来让奖励到来的时候变得更爽。
例:《斗罗大陆》中唐三小小年纪便获得“魂师梦想榜”第二位珍宝外附魂骨
1.缺少的东西
比方说主角必须打败某个大boss才能过关,但是因为欠缺条件A,被大boss完虐,条件A就成了十分迫切的需求,经过某个艰辛的任务B,得到奖励A,具备了过关的条件,得到奖励A的前后,有着是否有希望打败大boss这个决定性的变化,能让人实质性的感到等级的提升
当然还有其它的方式,比方说主角拥有令人十分期待的能力C,但必须需要宝物D才能使用之类,宝物D就成了“需要”的奖励
因为缺乏,所以才需要,缺少是需要的同义词
2. 解除压力
比方说主角中了类似生死符的诅咒,不停地掉血掉属性,到了时间还会死掉,不得不听别人命令处处束手束脚,完成某个任务解除了诅咒。
这样的奖励,自然让人一下子神清气爽。死亡的威胁、难缠的敌人都能造成类似的压力。压力越强,让主角越是不爽,解除时痛快的感觉也就越爽。
既然是奖励,解除压力并不是回归原状,变得和压力到来之前一样,而是因为压力的解除,主角得到了更好的发展
例如《幽冥仙途》中,强大的阴散人一直压制着主角,主角解除压力并不仅仅是干掉她,还把她做成了傀儡成为了自己的助力,压力来源本身直接变成了主角的力量
再比如《死了都要记》中,腹黑正太解决了老对头黑眼圈男之后,也一并接手了对方的资源和名号,自导自演,一时间隐隐无人能敌,几乎已经到了成神的境界。
3. 大家都想要的
压过别人就会有优越感,抢来的东西总比自己家的要好
一个价值10的宝物,除了主角没人知道它的存在,被主角得到了,只是口头上描述着宝物价值有多高,但也无法让人明白这东西到底有多好
一个价值1的宝物,很多人来抢,甚至有成名已久的高人,最后却被主角得到了,就算实用性有限,也让人觉得很爽
为什么网上会有变身文,而且变身得几乎没有意义?因为就是有些男人想做女人...主角就是给人代入的,自然要向目标读者靠近。
想要获得更多读者,主角就要符合大众心目中期望的自己——帅气。
在同伴之间,主角是最耀眼最独特的,面对敌人,主角最终总能够获胜,这样的主角才能给读者带来爽点。
《斗罗大陆》主角唐三
1. 主角的特色:
如何让人记住主角而非泯然于众主角之中看过就忘,关键就在特色,能力的特色战斗方式的特色或者其它方面的特色,需要作者的创造力,但这一条只是在吸引了读者的基础上锦上添花的东西,和是否爽本身没啥关系
2. 主角的效用:一锤定音的决定性作用
比较这样两种角色
第一种是实力坚挺的角色,或者学了补血技能在团队中始终保持重要地位,没了他就撑不下去,因此成为领袖,或者在个人战中总能和对手保持至少势均力敌,就算遇到比较强也能坚持住
第二种是能力偏激的角色,在团队中或者不受人待见,就算占了领导的地位也和手下保持距离,或者干脆一直是独行侠,平时并不怎么出力,但在大家都撑不下去的时候,总能突然发威,在众人没有办法的时候提出扭转乾坤的奇计;一个人时一直被敌人压着打,却总能在最后一刻反败为胜
哪一种比较耀眼?
3. 可以有不擅长,但不能有弱点
不擅长是能力上的无可奈何,弱点就是心理上的漏洞,有心理漏洞被人利用的只能是配角和反派
因为主角的失误,被一个没有任何特长的小角色胜了一筹——这样的情节给人一种吃了只苍蝇的感觉
人孰能无过,但主角不是人,读者要喜欢他,就不能有瑕疵读者就算是回想起自己错误的决定、不应有的失败时也有种想要自杀的感觉,对于主角来说,如果出现这样的剧情,则立刻会有排斥反应拒绝代入
主角只能输给比自己强的人(至少某方面),而不能输给比自己弱的人。
能以弱胜强的也只有主角能够让主角被读者喜欢上,那么作品也自然能够长久
《斗罗大陆》主角唐三和他的伙伴们
1. 同伴
主角不需要对等的同伴,如果结成完全契合的队伍,观点相同意见相同,多出这么几个角色来干嘛?只会分散读者的注意力,分散作者的注意力。
合理性、人物的互动取代了爽点的创造,作品开始变得淡而无味。主角的同伴可分为几类:
(1)完全服从的傀儡,偶尔陪主角说说话:前一种功能决定了这种东西只是道具而非人物,后一种功能只是用来注水,但要注意不要注水过头给“道具”太多情节,影响读者对主角的关注
(2)花瓶,战利品——放着就好,太多事会让人觉得很麻烦
(3)特定情况下的救援对象,给主角耍帅用,颁布奖励什么的,炮灰
(4)暂时的盟友,相互利用,一定条件下转化为敌人——这一种同伴应该最多,也最容易写出彩
2. 对手
主角和对手之间的较量,不应是弱点的较量,而是长处的较量
传统上对手又被称为“反派”,因为历史上有抹黑主角对手的传统
三国演义里曹操的多疑,西游记天宫众神的荒唐,样板戏中反派的无能,现代网文里也往往喜欢刻画对手的丑态,性格暴躁偏激、毫无道理的敌意、看不起主角,以显示主角打败他们的必然性和正义性
反派是坏人,打败坏人,正义伸张,爽不爽?爽!
但现代的读者很多都开始不好这一口,为什么?
因为这种爽是来自于对手的坏,而非主角的强,如果只是描写他们的不堪,坏人总是会有人打败的,最终总会自取灭亡;
对手不像主角,是消耗品,数量不少,毕竟对手各有各地个性,偶尔写几个这样的还可以,千篇一律会看到厌烦;
也没有必要强调他们的恶要用对手衬托主角,让主角打败他们时感到爽,就必须刻画对手的强,经验上的充沛和后盾的强大,还有冷静、机智、果断的品质,因为是对手,不用担心和主角属性上的重复,因为主角会比他们更冷静、更机智、更果断
对手是压力的重要来源之一,对手应当有各种各样的品质,充分发挥创造力,给主角造成各种麻烦,解决掉时,才能神清气爽
三、六步法增加网文爽点的精彩度
新人写网文,最常见的错误是结构和节奏不对。那么,有没有一套思维逻辑,可以让写手快速踏入“标准轨道”呢?
可以按照下面的“六步法”来试试。
……
本文为部分节选,全文载于【笔灵AI小说】网站 (笔灵AI·小说 - AI小说生成器、小说素材库、教你如何写小说),站内整合了百万写作素材,精选专题资料,各种题材,应有尽有。站内还有【AI小说生成器】、【AI拆书神器】、【平台投稿攻略】,助力小说创作者获取灵感、提升技巧、轻松码文。
更多推荐
所有评论(0)